segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Um último adeus a Steve Jobs

            A morte chega para todos. Até para ícones da tecnologia e exemplos de vida.
            No dia 5 de outubro de 2011, Steven Paul Jobs faleceu devido a um cancro no pâncreas. A notícia abalou a todo o mundo de forma diferente. Jobs foi e sempre será uma grande personalidade (se não for a maior) de todos os tempos da tecnologia.
            Steve Jobs foi um grande empresário e inventor no ramo da informática. Ele nasceu na Califórnia e não teve uma infância simples. Depois do nascimento, seus pais tiveram de dá-lo para a adoção. Somente depois de conhecer sua nova família, Steve conheceu que o seu destino estava intimamente ligado com o de várias pessoas.
            A família de Paul e Clara Jobs o acolheu como se realmente fossem seus pais e lhe deram o nome que influenciou em muito o garoto a fazer um mundo diferente com o seu esforço e trabalho (Jobs em inglês significa "Empregos").
            Porém, mesmo desde novo mostrando o espirito forte e batalhador, Jobs nunca se formou numa faculdade. Aos 17 anos até entrou em uma, a Reed College em Portland, todavia apenas um semestre depois se viu obrigado a abandoná-la por causa das despesas que excediam seu controle.
            Contudo, não desistiu de crescer na vida. Em 1976, se uniu a um colega também chamado Steve e fundou a Apple Computer, lançando máquinas potentes e bem vistas pelo mercado. Pouco tempo depois, revolucionou o mundo da computação de forma incrível quando resolveu apresentar ao mundo as idéias que até agora só estavam no papel: Steve havia pensado em um computador que tivesse uma interface gráfica simples e inovadora para o público, onde se pudesse navegar através da seleção de ícones com a ajuda de um mouse.
            Assim nasciam a interface gráfica e o mouse que tanto nos ajuda! Aquilo foi uma reviravolta e tudo que era novo. Steve virou uma lenda no mundo da tecnologia. Depois, várias empresas começaram a se basear em suas idéias e conquistas.
            Mais tarde, Jobs foi forçado a deixar a Apple (mesmo tendo sido um dos fundadores!). Mas não se deixou abalar. Continuou criando novas formas de computadores e ferramentas que facilitassem o mundo da informática. Em 1986, comprou a Pixar da empresa Lucasfilms (que fez o jogo para SNES Metal Warriors) e começou a investir no ramo da animação também. Juntos a Disney, desenvolveu vários filmes como Toy Story, Procurando Nemo, Os Incríveis e Carros. Há alguns anos, Steve vendeu a Pixar a Disney, mas continuou sendo o maior acionista individual da empresa.
            Em meados dos anos 90, quando a Apple já estava quase falindo, Steve Jobs foi convidado novamente a trabalhar junto com a empresa. Desde então as coisas fluiram nas mãos desse visionário. Steve começou uma batalha para não deixar a empresa que ele mesmo criou ir para o buraco. Apenas alguns anos depois, assim como uma fênix, a Apple ressurgia das cinzas com seus Ipods, Ipads, Iphones, Imac e outros dispositivos eletrônicos que fizeram da Apple a empresa de informática mais lucrativa da história. Toda a tecnologia que temos hoje, o motivo de você trabalhar todos os dias na frente de uma tela de computador, as telas Touch Screen do seu celular e até o simples fato de você usar o mouse para ajudar na seleção, tudo isso se deve a Steve Jobs. Tudo isso um dia surgiu na mente de Steve Jobs como uma idéia maluca, desafiadora e, sem dúvida nenhuma, incrível.
            O mundo da informática agradece a Steve Jobs e diz: Descanse em paz. Nós do Projeto Medo, nos baseamos bastante na história desse homem para continuar a nossa empreitada para ver um mundo melhor, mais feliz e com mais tecnologia e divertimento.


—BÔNUS
Steve Jobs foi um ícone mundial sem dúvida alguma. Mesmo sem nunca ter se formado em uma Universidade, foi um exemplo de perseverança, inteligência, criatividade e força de vontade. Por esses motivos, deu uma palestra memorável e histórica (diria até Épica) na Universidade de Stanford. Não tinha um diploma para mostrar, mas possuia algo que era muito mais importante: A hombridade, a humildade e as sábias palavras do maior nome da informática.



Equipe Projeto Medo

terça-feira, 4 de outubro de 2011

Ping (Pong)

            Não é de hoje que a humanidade é louca por jogos. Desde que existem relatos sobre a humanidade, as brincadeiras divertidas para passar o tempo fazem parte da vida do ser humano. Nem que fossem jogos como Cabra-Cega, Estátua ou Bandeirinha, todo mundo um dia já se divertiu com isso.
            Então, tudo veio de uma só vez junto com os avanços tecnológicos. Quando o primeiro computador foi criado, não demorou muito tempo para que o primeiro jogo também fosse criado. Depois disso, tudo só fez aumentar numa proporção monstruosa: O primeiro videogame a ser conectado a TV foi lançado (Odyssey, da Magnavox), jogos foram desenvolvidos e máquinas foram espalhadas por todo o mundo.
            Foi então que começou a era digital dos jogos.
            Todos os dias, milhares de jogos são vendidos pelo mundo. Mas, desde que a Atari Inc. lançou a primeira máquina de jogos, o mundo não foi mais o mesmo! De repente, virou uma febre. Todos no mundo queriam jogar os famosos videogames. Não era difícil encontrar uma lanchonete, ou um café com várias crianças apostando para ver quem marcava mais pontos...
            E uma dessas febres deixou o seu legado.
            O pong foi um jogo que divertiu muita gente (vai dizer que a você não?). Houve um tempo em que várias pessoas faziam campeonatos para ver que conseguia derrotar o adversário numa boa partida de pong. Muitos consideram o jogo um passatempo bem melhor que o famoso Paciência.
            Mas a verdade é que o jogo é uma relíquia dos primeiros consoles. E foi justamente pensando nisso que tivemos a iniciativa de criar algo inovador e nunca tentado antes no ramo dos games. Decidimos unir uma lenda dos início da história dos consoles com o que há de mais novo na tecnologia para criação de jogos: Vamos juntar a captação de movimentos com a diversão do Pong  Ping.
Ping! (O antigo Pong)
Nesse jogo, você terá que controlar a barrinha que fica no canto da tela com as mãos e "Bater" (ou se deixar bater) na bolinha mandando-a para o outro lado, como num jogo de 'Ping-Pong' mesmo. Quem conseguir o maior número de pontos ao fim da partida será o vencedor! E então? Vai encarar o desafio?

—Bônus
Se você não é desse mundo ou nunca viu o jogo em questão, conheça um pouco de como funciona o Pong Ping nesse vídeo engraçado e muito bem feito por Guillaume Reymond, grande Artista que comanda o projeto 'GameOver'.


André Fillype

quinta-feira, 8 de setembro de 2011

Projetos, projetos... (Jedi Emulator)

Já imaginou você encorporar o próprio Luke Skywalker, do Star Wars? Já imaginou ter seu próprio Sabre-de-Luz para enfrentar inimigos do mundo galáctico? Ou quem sabe ser um Mestre Jedi...

            Vai dizer que você nunca pensou nisso enquanto assitia Star Wars ou quando via alguma menção aos Sabres-de-Luz em algum filme aleatório? Querer ser um personagem da trilogia mais importante do mundo nerd não significa que você é nerd, mas sim que você sabe o que é um clássico; (e que você já foi criança. =P)
            Mas de qualquer forma, Star Wars é um marco na cinematografia mundial. Várias vezes já foi tema de jogos (acho que todos que tiveram sua infância na frente de um bom console lembra dos clássicos "Super Star Wars" da Nintendo, onde se pudia entrar na pele de um dos guerreiros e combater as forças do mal. Podendo, de vez em quando, pílotar um Speeder.. Bons tempos..), entretanto, até onde meu conhecimento de mundo alcança, não lembro de nenhum jogo sobre Guerra nas Estrelas em Kinect.
            Então, quando começamos a pensar em um projeto para implementarmos nossos novos conhecimentos em OpenCV e captura de movimentos, a idéia de criar o nosso próprio "Guerra nas Estrelas" foi levantada, discutida e aprovada!
            Ainda me recordo de quando um dos medos, Vitor Spinelli, se levantou no meio de uma de nossas reuniões e falou: "Valeu, vamos criar um Jedi Emulator. Seria perfeito!".
            Por isso, agora vos apresento a um de nossos projetos nessa nova fase do Medo, nessa nova fase da Gambiarra Corporation:
Jedi Emulator
Um jogo em primeira pessoa, onde você vai será convocado a lutar contra as forças do mal de todo o espaço, munido apenas de um Sabre-de-Luz. O incrível é que você vai se movimentar como se estivesse realmente lutando e nossas câmeras captarão seus movimentos dando realidade e dinamismo ao jogo! Será que você será capaz de vencer essa batalha? Realize um sonho de infância, entre para as forças aliadas e se torne um Mestre do Sabre nesse jogo que emocionará você, amante de Star Wars, e a você, simples amante de jogos!


— BÔNUS
Se você não conhece tanto assim a Trilogia Star Wars escute isso e talvez comece a gostar. Mas se você gosta e se emociona tanto quanto eu quando escuta essa música, dê play, e aproveite. Só contenha as lágrimas, por favor. ;)




André Fillype

terça-feira, 23 de agosto de 2011

Projeto Medo, o recomeço...

Nos últimos dias, por onde passo, tenho ouvido burbúrios indistintos relacionados ao projeto. Onde estão? O projeto medo parou? E o heroi?, são os comentários mais comuns. Diante de tudo isso, me encontrei no meio de uma nuvem densa de pensamentos que me obrigaram a deixar explicações, em nome do grupo inteiro, do que está acontecendo com o Projeto Medo.
            Encontrei-me dentro do meu quarto, fuçando alguns documentos antigos e alguns velhos concepts art, relembrando um pouco de tudo o quanto já fizemos, quando senti a angustiante vontade de proclamar algo, alguma informação, por mais ínfima que fosse... Uma grande batalha que estamos enfrentando a tanto tempo - com vitórias e derrotas, admito - mas uma grande batalha com a finalidade de desenvolver jogos eletrônicos para divertir pessoas pelo mundo não pode acabar assim.
            Passamos por vários entraves. Nos últimos meses tivemos problemas com falta de tempo para desenvolver as idéias, desânimo com a falta de resultados e problemas até em caráter administrativo. Todavia, a vontade de ver algo pronto, um jogo genuinamente nosso, (criado por nós, relés alunos no famigerado IFRN) era enorme. Não poderíamos deixar o projeto medo findar de forma tão triste, lamentável e irresponsável. 
            Admitimos estar passando por dificuldades. Por alguns dias, o projeto medo simplesmente parou. Nada era produzido, nada era lembrado... Nem entre nós mesmos, o medo era alvo de conversas. Parecia que o projeto medo havia parado. Parecia que os vários dias, meses em frente ao PC, modelando, programando, desenhando e se divertindo, não haviam existido. Parecia que aquilo fazia parte de um sonho embaçado, distante...
            Até que uma alma caridosa teve pena de nós. 
            O professor do Campus Central Moisés Souto, havia conhecido o Projeto Medo durante a semana de exposição de tecnologia do IFRN, a EXPOTEC. Evento que nos rendeu a abertura de diversas portas para o progresso do desenvolvimento do projeto. Uma dessas portas, foi a que o próprio professor Moisés nos ofereceu. Lembro-me como se fosse hoje o dia em que estávamos no nosso Stand, no meio da exposição, ao som da majestosa Lambada dramatizada por Lucas Alves. O professor Moisés, após jogar o Projeto Medo, proferiu a pergunta que para muitos, poderia ser trivial, mas para nós foi uma chance que o destino estava nos dando de crescer como pessoas e como profissionais: "Vocês não tem vontade de colocar o projeto medo em rede? Eu posso ajudar". Uma simples frase, porém que nos animou.
            Quase 8 meses depois desse momento, voltamos a encontrar o professor. Nesse momento, entretanto, estávamos passando por diversas crises no desenvolvimento como já mencionei e já havíamos esquecido que o professor poderia nos ajudar. Depois de tanto tempo, as idéias de Moisés já haviam evoluído bastante. Agora seus planos não eram mais só de nos ajudar com o desenvolvimento do ''Projeto Medo'', que ficou tão conhecido no IFRN por ser um jogo completamente emocionante e com um cenário já conhecido de todos, a própria instituição. Mas sim, de nos ajudar até a adquirir conhecimento que nem nós mesmos um dia poderíamos pensar em conseguir.
            Então, um dos nossos medo's tomou a frente das "negociações". Paulo Leonardo trocou alguns e-mails com o professor e marcou algumas reuniões. Depois de tanta luta, encontramos um novo campo de desenvolvimento que aos nosso olhos nos pareceu fantástico! Moisés nos apresentou ao mundo da OPEN CV, que para os leigos pode ser chamado de 'Mundo da Visão Computacional'. Com ele, temos aprendido e expandido nossos horizontes. Várias idéias surgiram. Com visão computacional, o player não se limita apenas ao Keyboard, mouse ou Joystick, mas pode interagir com maior veemência ao jogo, pois qualquer movimento feito pelo corpo do jogador, pode ser capitado por câmeras ao seu redor e implementado ao progresso do jogo. Traduzindo, num jogo de luta, você não vai ficar nos velhos macetes antigos: "Meia-lua quadrado. Para trás, para frente bola!". Agora, para derrubar o adversário, o player iria bater de verdade no ar, como se golpeasse alguém.
            Essa tecnologia que permite uma maior interação com a jogabilidade, já pode ser encontrada em consoles como o Wii, da Nintendo, e o Xbox 360, com a ferramenta Kinect. Contudo, nunca encontrado nas mãos de programadores tão jovens como nós! Diante disso, resolvemos não perder a chance de aprender mais um pouco sobre a criação de jogos.
            Foi então que veio o maior e mais pesado de nossos problemas. Não havia, pelo menos por enquanto, nenhuma chance de adapitarmos o Projeto Medo (como todos conhecem, com o personagem Heroi, lutando contra aliens nos corredores do IF) para essa nova ferramenta que tínhamos a mão. Seria muito difícil programar o jogo inteiro novamente para obedecer as novas configurações e até mesmo, tínhamos pouco tempo até a nova exposição.
            Idéias. Idéias são coisas que não faltam no grupo dos medos. E nada melhor que ter idéias para resolver nossos problemas. 
            Numa bela tarde, depois de mais uma de nossas reuniões, todos os medo's se reuniram para discutir mais um pouco no meio do pátio das rosquinhas. O clima estava um pouco tenso, afinal, o medo parecia estar morrendo e com isso poderia levar o mais importante que nós possuímos, a amizade. 
            A imagem de um dos mais novos medo's, Luís Cláudio, ainda está fresca na minha mente, bem como as sábias palavras que sairam de sua boca: "Talvez seja difícil encarar os fatos. Mas o ideal é que, por enquanto, paremos com o projeto medo em si. Digo, o jogo que estamos a mais de um ano desenvolvendo. Talvez devêssemos investir em jogos menores, mais rápidos de concluir. Afinal, ninguém começa criando um God of War de cara.". Houve um momento de silêncio, porém logo todos concordaram. E isso foi decidido. Aos fãs do Projeto Medo, saibam que o projeto não morreu, mas sim teve um recomeço.
            Vamos parar por algum tempo o desenvolvimento da aventura do Heroi, o calouro do IFRN. Vamos parar por algum tempo com a modelagem do Instituto e dos objetos. Vamos parar por algum tempo com a programação dos Puzzles. Mas fiquem certos de que o Projeto Medo continua. Com uma nova roupagem. Com novos jogos. Com novas aventuras...
            Nós da Gambiarra Corporation, afirmamos que o Projeto Medo continua. Estamos ai, mas vivos e com medo do que nunca!

André Fillype

quinta-feira, 28 de abril de 2011

Projeto MEDO: uma retrospectiva




Tudo Começou...



Em uma manhã de Maio (ou seria Abril?)...a tranquilidade de um início de ano e da falta de responsabilidades tornava tudo mais alegre. Estávamos (por algum motivo que a memória não alcança) na quadra da escola, quando André (ladeado por Jaimerson e Antônio Marcus) proferiu a fatídica frase:
    -“Eipô! Bora fazer um jogo?!”
Foi dessa frase tão simples que começou, para mim, uma das tarefas mais complexas e mais divertidas que já participei na vida:


O Projeto MEDO!



Estávamos empolgados... criar um jogo parecia algo muito legal de se fazer e, certamente, muito divertido! 
Mas ainda não sabíamos quase nada sobre COMO fazê-lo! E muito menos sobre QUE jogo fazer! 
Em pouco tempo reunimos a equipe inicial do MEDO (os “7 fundadores”): André, Jaimerson, Antônio Marcus, Lucas Alves, Ottony, Paulo e Daniel.
Daí partimos às discussões... Sabíamos que o jogo se passaria no IFRN, que nele ocorreriam invasões alienígenas e que o protagonista seria um aluno.
Só isso e mais nada!
O gênero, o protagonista, o enredo e muitos outros detalhes precisavam ser discutidos e definidos... Enfim: Criados!!

Conseguimos, depois de muitas discussões, definir (razoavelmente) como seria o jogo. Mas a essa altura, as outras responsabilidades da vida (especialmente da escola) já tinham batido à porta. E, como era de se esperar... tivemos problemas: quase dois meses de produção mínima.
    Já estávamos em Julho e não tínhamos feito quase nada... 
Mas uma


Nova Motivação 



surgiu: A Blender Pro 2010 – um evento nacional sobre o Blender.
Era a oportunidade de mostrar nosso trabalho e, quem sabe, ganhar alguma coisa. Tivemos um grande avanço na produção e já tínhamos alguma coisa do jogo rodando, porém por uma conspiração do destino... (ou por que deixamos tudo para a última hora) não conseguimos enviar a tempo para a Blender Pro...

Mas tínhamos um objetivo maior em mente: A Expotec! - Que já seria no mês seguinte! 
Era preciso trabalhar, trabalhar e trabalhar, para tentarmos recuperar o tempo perdido.

Finalmente, chegou a semana da Expotec.
Não tínhamos o jogo pronto como planejávamos
– na verdade nem a primeira fase estava pronta! - mas conseguimos fazer uma versão de demonstração.
E mesmo não alcançando todos os nossos objetivos iniciais... foram dias maravilhosos! As pessoas visitavam nosso stand e se divertiam de verdade com o jogo! Nos davam a maior força e (apesar de todos os problemas do jogo) elogiavam nosso trabalho! Foi um grande estímulo para todos nós do MEDO!
Mas como tudo que é bom... acaba.
E precisávamos encarar novamente a realidade.
Uma realidade cheia de trabalhos e atividades pendentes, além de provas iminentes. Decidimos, então, “dar um tempo” com o MEDO para que pudéssemos voltar a ser alunos “normais”.
Finalmente, o ano estava acabando e voltávamos a pensar no


MEDO e seu futuro.



E percebemos que talvez sete pessoas já não fosse mais o suficiente. “Recrutamos” mais 5:
Maria Carolina ( Carol), Vítor, Luís Cláudio, Ingrid e Maria Luísa (Maluh – que já fazia parte do MEDO, mas recusava-se , e ainda se recusa, a admitir).

Fomos discutindo e percebendo a necessidade de modificar algumas coisas do MEDO e de redecidir e replanejar tantas outras...
O Blender já não nos satisfazia como game engine (tanto em desempenho quanto em flexibilidade) e nos faltava uma noção completa de todos os elementos do jogo
(lembra daquela definição razoável que tínhamos de como seria o jogo? Pois é, não era mais o suficiente).
Precisávamos definir “rigidamente” todos os elementos do jogo, para sabermos exatamente o que teríamos de fazer e como iríamos fazer.

Infelizmente, isso significava muitas (e muitas, e muitas, e muitas, e muitas...) reuniões de planejamento – que não eram lá muito divertidas, nem tão produtivas quanto deveriam...
Mas, em nome do MEDO, nos reunimos em boa parte de nossas férias (nossas férias!) para isso. Mas, aos trancos e barrancos conseguimos (só) agora em Abril (!) superar essa etapa do projeto.

É bem verdade que ainda nos resta algum trabalho de “pré-produção”.
Mas estamos nos armando de algumas poderosas ferramentas para nos auxiliar (falaremos mais delas futuramente) e já temos uma base suficientemente sólida para começarmos a produção.
O que quer dizer, um pouco mais de trabalho, mas também muito mais diversão (ou alguma diversão, como queiram...)!
Já temos algum caminho percorrido, mas ainda há muito chão a percorrer.

Mas vamos seguir com esperança e determinação para tornar o Projeto MEDO uma realidade!


Texto: Paulo Rockfeller; Design: Marilha Souza


sábado, 9 de abril de 2011

O Projeto MEDO no FLISOL 2011!

O Festival Latino Americano de Instalação de Software Livre ocorreu em diversas capitais do país e em vários países da América Latina. Aqui no RN ocorreu em Parnamirim e Natal (haveria um em Mossoró mas foi cancelado), sendo realizado pelo PSL-RN (Projeto Software Livre - Rio Grande do Norte). Em Natal, o evento foi realizado na IT cursos - Lagoa Nova e teve coordenação de Gabriel Feitosa Vilar (@CoGUMm) e como colaboradores: Mayron Cachina (@MayronCachina) e Phillip Pimenta.

Foram realizadas algumas palestras e minicursos ao longo do dia. Nós fomos convidados para dar um minicurso sobre o Blender 3D. Abordamos em especial, modelagem, animação e renderização. Os "culpados" pelo curso foram: André, Lucas e Paulo. Além disso, Ottony e Jaimerson ficaram monitorando os trabalhos por lá.

Foi uma experiência bem legal. Infelizmente, o tempo e o público foram um pouco menores do que o ideal, heheh... mas acredito que o pessoal tenha se interessado pelo Blender. Vamos ver se trazemos mais gente para o lado Blender da força. X]

Para o pessoal que foi para o minicurso e para os interessados em saber o que rolou por lá, estamos disponibilizando aqui (abaixo) o material do minicurso (bem no espírito software livre).


Arquivos da palestra do FLISOL:



Além disso... pra quem quiser, é possível encontrar algumas fotos do evento no site de eventos da IT: http://eventos.ithub.com.br/ .


Em breve, muito mais conteúdo no blog... esperem pra ver...
Paulo Rockfeller

sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011

TEMPORADA DE SUGESTÕES

Caros, comunicamos que ainda estamos recolhendo sugestões!

Claro que pedimos isso desde a mostra da versão demo (versão 1.8) na EXPOTEC 2010, mas é que agora encorajamos com mais força! 


*   Por que "mais força"?!   *

Porque nesta fase estamos concluindo a produção do GDD (Game Desing Document, ou simplesmente "O Livro do Medo"), que será a "enciclopédia produtiva" do jogo, contendo todas as definições, arquitetura, roteiro, etc… Assim, estivemos discutindo muitas coisas de uns tempos pra cá e estamos passando por algumas mudanças importantes em matéria de organização e conceitos básicos, tanto do jogo quanto de sua produção.
Ou seja, estamos melhorando o MEDO e precisamos especialmente agora da sua ajuda! Se você não sugeriu nada até agora, é chegada a hora!


Envie críticas positivas (elogios) ou não (sugestões/reclamações), que as receberemos com a mesma alegria. Para isso, é só mandar agora um e-mail para projetomedo@gmail.com ou projetomedo@hotmail.com  e participe ao nosso lado!


Se você ainda não experimentou a versão 1.8, baixe a demo aqui!